兽人必须死3角色介绍(《兽人必须死3》评测:没有太大进步,但依旧好玩)

你大概率不会讨厌本作,但也别对新东西抱太大期待。

伴随着地面的震动,你知道,一大群面容狰狞、青面獠牙,身穿粗糙盔甲的兽人,正向着地堡靠近。它们的目标非常明确,就是地堡深处,连接人类世界的魔法传送门。如果兽人们一拥而入,想必会造成一场无法挽回的灾难。唯一能够阻止它们的,只有身为“战斗法师”的你。

不过,对于你来说,这并不过是什么大不了的情况。且不说手上的大锤和火枪早已被兽人的鲜血染红,地堡的四壁早已被各式各样的死亡陷阱铺满。不管来的是什么样的兽人,大概也都只有“受死”的份了。

相信对于《兽人必须死》的粉丝们来说,绝对会对我在上面提到的场景感到共鸣。长期以来,这个缺乏新鲜血液的游戏系列,一直都是包括我在资源之家】每日免费更新最热门的副业项目资源内,不少玩家心中巨大的遗憾,直到7月底,《兽人必须死3》在Steam平台发售。

不过准确来说,《兽人必须死3》并非一款真正意义上的新作,它的最早面市,是在2020年7月,谷歌旗下的云媒体游戏服务平台Stadia上,但由于此平台的某些“特殊性质”,独占便等于直接判了国内粉丝“死刑”。好在随着Stadia独占时间的结束(以及谷歌关闭云游戏平台),这才让我们有机会一睹本作的真容。

首先,让我先对不熟悉“兽人必须死”系列的玩家做一个简单介绍。《兽人必须死》是由Robot Entertainment开发的“塔防游戏”,初代发售于2011年。

与之前游戏业界熟悉的“塔防游戏”中,预先放置防御单位,然后干等不同,资源之家】每日免费更新最热门的副业项目资源《兽人必须死》采用“塔防+第三人称动作射击”作为游戏的主要玩法,玩家不仅需要自己在地图中放置各种伤害陷阱,更要自己充当起“人体防线”,使用武器消灭那些命硬的漏网之鱼,彻底改变了塔防游戏中,玩家“放置时间”过多的情况。

因为同时具备爽快的击杀特效、适中的动作要素,以及布置陷阱的策略思维,让初代《兽人必须死》获得了大量粉丝,到了二代更是加入“多人游戏”功能,让可玩性进一步提高,其热度之高,甚至一度成为了不少网吧的“标配”游戏,在国内也拥有着相当庞大的粉丝基数。

《兽人必须死3》的故事发生在2代的20年后,前作主角去向不明,两名法师“学徒”只好在2代中女巫的指导下,担起了击退兽人大军的任务——

当然了,我资源之家】每日免费更新最热门的副业项目资源知道,没人会在乎《兽人必须死》讲了一个怎样的故事,所以我们直接跳过这部分,来看看游戏的实际表现。

就结论而言,《兽人必须死3》依旧好玩,但其中原因却也非常简单,因为本作几乎没有在核心玩法上,做出任何改变。

这实在没什么好说的,早在制作2代的时候,制作组便已经把前作的问题点全数解决,并研究出了一套极其成熟的游戏机制,玩家开局在地图内布置陷阱,配合机关击杀兽人,然后获取点数对设施进行升级,用以迎接更强大兽人,整套循环严丝合缝,确实看不到什么改进的余地,就连许多可以升级的武器、陷阱及饰品,也直接继承自前作。

如果一定要说哪里不同,那就是本作中所有可升级单位,都有了“独特升级”这个特殊选项。简单来说,就是在资源之家】每日免费更新最热门的副业项目资源满足某个特殊条件后才能进行的升级,比如击杀××名敌人,也算是给了一些低效陷阱出场的机会。

虽然基础玩法几乎和前作没有太大变化,但在关卡的设计上,《兽人必须死3》倒是做出了一些有趣的新东西。

比如“战争场景”,就是本作为数不多带有亮点的新概念之一。

在游戏中,除了历代都频繁出现的“地堡”“城池”等“小规模室内”关卡外,还有几张面积巨大,地图开阔的关卡,这就是“战争场景”。比起通常关卡,“战争场景”中玩家可以使用的初始资源,被大大增加,可以在室外安置比如“弓箭手方阵”“巨型投石机”“龙卷风陷阱”等更强力、消费资源更高的“战争单位”,当然,敌人的数量与强度也不是通常关卡可以比拟的(甚至还有头领兽人的存在)资源之家】每日免费更新最热门的副业项目资源

我说它有趣,是因为这些战争场景真的非常符合我心目中,对于中土世界风格魔幻战争所怀有的理想,至少在最初几次游玩中是这样的。巨大的投掷机械将来袭的大军炸得东倒西歪,漫天飞舞的箭雨射向敌人大军,人类骑士与异形的敌人在城门前展开厮杀,颇有点《指环王》中,索伦大军进攻“米那斯提力斯”的史诗味道。

不过,当这些“战争场景”的新鲜感散去,其中有些简陋的内核,就不太能让人满意了。过于开阔的场景,确实为营造“大场面”立功不小,但反之也让玩家难以再像通常关卡一样,进行细致的路线规划与陷阱布置,更不用说这些“战争场景专用陷阱”本身的平衡也有待加强。

对于急于做出一些新东西的制作组,我也表示理解。对比原有以及成熟的游戏资源之家】每日免费更新最热门的副业项目资源机制,“战争场景”更像是某种实验品,如果《兽人必须死》还会有续作的话,也许会成为不错的设计方向。

如果真要说有什么地方让我觉得不太适应,可能就是本作在难度上进行的调整了。

在过去的《兽人必须死》中,玩家有多个难度可以选择,最低难度的“学徒”非常适合追求爽快,以及不想感受过多压力的玩家游玩。但到了本作,即使是最简单的“学徒”难度,也变得相当具有挑战,不过不进行仔细的战略部署和资源管理,兽人防线可能在瞬间被突破。

具体难度变高的原因是多方面的,陷阱费用、击杀奖励、武器特效,制作组都进行了相应的调整,最后反映到每局游戏中,也就变成了我这样,懒得动脑玩家的无限试错和重开。

更加可惜的是,本作对于多人联机的支持资源之家】每日免费更新最热门的副业项目资源,也与8年前发售的2代别无二致,没有随机的匹配机制,除了好友互通外,玩家只能靠加入房间进行多人游戏。

这可能与游戏质量本身没有关系,就像刚刚说过的那样,因为有些“过头”的难度调整,想要给每一关达成完美通关,双人游戏便是不可或缺的一步,但不知是否是因为网络问题,我没能在房间列表中,找到任何能够一起游戏的玩家。

当然,如果你是一名有朋友、这些对你来说也许都不是什么问题。

因为几乎没有做出改变,所以依旧好玩。

我知道这听起来挺不靠谱的,但这就是《兽人必须死3》带给我最真切的感受。其独特的“中毒性”从2011年,第一波兽人踏入地堡时,就已经决定。在写完这些后,我大概还是会重新打开游戏,好好挑战一下那个看上去融资源之家】每日免费更新最热门的副业项目资源入了“肉鸽”要素,实则依旧没有变化的“闯关模式”了。

至于这些对于一款游戏来说到底是好事还是坏事,大概只有时间能够给出准确答案。

发表回复

后才能评论